프로세싱 튜토리얼 객체지향 프로그래밍

객체

이번 장은 객체지향 프로그래밍의 개념과 객체작업을 위한 코드 요소들에 대해 소개한다.

소개할 구문:

class, Object, new, extends, super

객체지향 프로 그래밍은 상호 연결된 변수와 함수의 관계 공식화를 위한 기술이다. 클래스는 관련된 메소드(향수)와 필드 (변수)의 집합을 정의하며 객체는 클래스의 인스턴스mom.를 의미한다. 2가지 비유를 사용하면 클래스는 청사진과 같고 객체 는 청사진으로 건설한 건물과 같으며 클래스는 케이크 조리법과 같고 객체는 케이크와 같다.

청사진과 조립법과 마찬가지로 클래스 정의는 많은 객체를 만들 수도 있다. 객체는 사용자가 아이디어를 코드에 구성하기 위해 고민할 수 있는 강력한 방법 을 제공할 수 있으며 독자는 이 텍스트의 나머지 부분들에서 수많은 객체 관련 예시들을 보게 될 것이다.

객체지향 프로그래밍은 프로그래밍에 대한 새로운 접근이지만 이전에 소개된 개념의 위에 구축되었다. 객체지향 프로그 래밍용 기술은 1980년대 중반 객체지향 프로그래밍이 인기를 얻기 전부터 있었으며 점점 더 소프트웨어를 바라보는 지배적 관점이 되었다.

유용한 개념적 모델의 제공 외에도 객체지향 프로그래밍은 프로그래밍이 많은 요소들을 포함하고 있거나 단 순한 몇 쪽짜리 코드보다 거대해질 때 유용하다. 프로세싱에서 작성된 모든 소프트웨어는 객체로 구성되어 있지만 이 사실은 이후 객체지향 프로그래밍의 개념을 소개 하기 위해 초기에는 감추어져 있다.

코드가 명백히 객체지향적으로 짜인 것이 아니라면 Run 버튼을 클릭하는 것은 스케치를 객체로 감싸는 추가적 구문을 눈에 보이지 않게 추가한다.

객체지향 프로그래밍

모듈식 프로그램은 특정 기능을 수행하는 코드 모듈로 이루어져 있다. 변수는 프로그램 안에서 요소를 재사용하는 가 장 간단한 방식이다. 변수는 특정 값이 프로그램 안에서 여러 번 사용되거나 쉽게 수정될 수 있도록 해준다. 함수는 특정 작 업을 추출해내고 코드 블록이 프로그램에서 여러 번 재사용될 수 있도록 해준다.

일반적으로 사용자는 함수의 역할에만 관 심을 갖지. 어떻게 작동하는지는 관심이 없다. 이것은 생각이 인프라의 복잡성보다 자유롭게 프로그램의 목적에 집중하도록 해준다. 객체지향 프로그래밍은 관련 있는 변수와 함수가 함께 그룹화되도록 해 변수 사용과 함수 작성의 모듈성을 더 확장 시킨다.

소프트웨어 객체는 현실의 공예품에 비유할 수 있다. 독자가 객체지향성 렌즈로 세상을 바라보도록 필자는 일상적인 물 건. 그 필드와 메소드 목록을 만들었다.

이름 apple

필드 color , weight

메소드 grow() , fall(), rot()

이름 Butterfly

필드 species, gender

메소드 flapWings(),land()

이름 Radio

필드 frequency,volume

메소드 turnOn(), tune(), setVolume()

이름 Car

필드 make,model,color,year

메소드 accelerate(),brake(),turn()

apple 예시를 확장하는 것은 소프트웨어 객체와 관련해 세상을 바라보는 과정을 보여준다. 4pple의 소프트웨어 시뮬레 이션을 만들기 위해서는 grov() 메소드에 온도와 습도 관련 입력이 있을 수 있다. gow() 메소드는 이 입력에 따라 apple의 weight 필드를 증가시킨다.

fall() 메소드는 지속적으로 wcight를 확인하고 wcight가 문턱 값을 넘으면 apple이 땅에 떨어지게 한다. 그 후 101() 메소드가 작동할 수 있는데 50t() 메소드는 wcight 필드 값을 줄이고 color 필드 값을 변경한다.

소개에서 설명되었듯이 객체는 클래스에서 생성되고 클래스는 필드와 메소드들을 설명한다. 클래스의 인스턴스인 객체 는 변수다. 다른 변수와 마찬가지로 객체는 프로그램 안에서 고유 이름을 가져야 한다.

클래스 안에 하나 이상의 객체가 생 성되면 각 객체들은 고유 이름을 가져야 한다. 예를 들어 apple 클래스를 사용해 fuji라는 이름의 객체와 golden이라는 이름 의 객체를 생성했다면 각 객체들은 그 객체의 필드 관련 고유 값을 가질 수 있다.

이름 fuji

필드 color : red

weight : 8.4

이름 golden

필드 color : yellow

weight : 8.4

일반적으로 코드에 클레스를 작성하기 전에 도표를 작성한다. 클래스 도표의 대중적인 2가지 방식은 표와 생물세포에 서 영감을 얻어 만든 원형 형식이다. 각 도표 방식은 클래스의 이름. 필드, 메소드를 보여준다. 코딩을 시작하기 전에 이 방 식으로 클래스 도표를 작성해 특징을 정의하는 것은 유용하다.

이 도표는 너무 많은 세부사항을 담지 않으면서도 클래스의 구성요소를 보여주므로 유용하다. 이 도표가 어떻게 작동하는지 알아보기 위해 Apple 클래스와 그로부터 생성된 fuji 객체와 golden 객체를 참조하라.

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